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sexta-feira, 19 de junho de 2026

Scrum

 

IMAGEM DO PROCESSO DO SCRUM DE FORMA RESUMIDA


Visão do Produto: é uma declaração de longo prazo que define o propósito, o destino final e o valor que o produto deve entregar. Ela funciona como uma "estrela polar" ou norte para o time Scrum e as partes interessadas, garantindo que todos caminhem na mesma direção. Regra do negócio.

Product Backlog: é uma lista viva, ordenada e abrangente de tudo o que é necessário para criar, manter e aprimorar o produto. Ele é a única fonte oficial de trabalho da equipe Scrum. Com base na regra de negócio. Consiste em uma lista de funcionalidades, que possuem uma ordem de prioridades, e características desejadas do produto ou projeto. PRODUCT OWNER colocará esta funcionalidade em ordem de importância, podendo ser auxiliado pelo SCRUM MASTER. É suscetível a ajustes constantes.

Sprint: é um ciclo de tempo fixo e curto (geralmente de 2 a 4 semanas) no qual a equipe trabalha para concluir um conjunto específico de tarefas e gerar um incremento de produto utilizável.

Daily Scrum: é um evento rápido de, no máximo, 15 minutos, realizado todos os dias úteis por equipes que usam metodologias ágeis. O que fez ontem, o que vai fazer hoje e os impedimentos (questão técnica que não conseguiu resolver).

Definição do Pronto: é um acordo fundamental no framework Scrum. Trata-se de uma checklist clara e compartilhada por toda a equipe que define quando um item de trabalho ou o incremento do produto está realmente concluído e possui qualidade suficiente para ser entregue.

Sprints Review: é uma reunião do framework Scrum realizada ao final de cada Sprint (ciclo de trabalho). Desempenho da equipe, se conseguiu entregar o que estava planejado. São nessas revisões que aparecem possíveis mudanças a serem consideradas no backlog, Para atualizá-lo e iniciar o novo sprint.

Retrospectiva dos Sprints: é a última reunião oficial de cada ciclo (Sprint) no framework Scrum. É uma retrospectiva sobre as atividades realizadas, os aprendizados, os desafios e as oportunidades de melhorias. Saber o que funcionou e o que não funcionou, antes de começar o próximo sprint. De modo que o próximo sprint seja mais eficiente e assertivo.

Obs.: Scrum é metodologia ágil.

Obs2: A metodologia Ágil é diferente da engenharia de software clássica, na metodologia ágil a cada iteração (sprint) o cliente já tem um contato com o que foi feito pela equipe a fim de obter feedback, e na engenharia de software (modelo cascata) o contato é feito com o cliente no final do projeto.

PILARES DO SCRUM

TRANSPARÊNCIA: Todos devem ter conhecimento dos processos, requisitos de entrega e do andamento do projeto.

INSPEÇÃO: Acompanhar o progresso do projeto para saber se tudo está caminhando conforme o esperado ou alguma mudança precisa ser feita.

ADAPTAÇÃO: Corrigir a rota ou realizar alguma mudança quando necessária. Tudo para garantir o resultado final esperado e satisfatório.

PAPÉIS FUNDAMENTAIS

PRODUCT OWNER: É o dono do projeto, pessoa que é o ponto central e líder do processo como um todo. É o que decide o que pode ou não ser feito. Avaliará os recursos e funcionalidades que precisam ser realizados, que são os Backlogs. Explicar a visão do projeto.

SCRUM MASTER: É o responsável por fazer que todos a equipe entendam como funciona o scrum e fazer que a equipe se mantenha em dia e focada. Auxilia a equipe a resolver problemas e ajuda a fastar tudo aquilo que possa atrapalhar a produtividade dos envolvidos. Essa função é importante porque conhece bem como funciona o Scrum. Orienta e facilita o trabalho de todos. O SCRUM MASTER não exerce a autoridade ligada ao PRODUCT OWNER, mas auxilia no processo.

TIME SCRUM: Composto por todos os profissionais responsáveis pelo desenvolvimento do projeto em questão. São os que vão construir o projeto. Atuam em colaboração, com delegação de atividades, responsabilidades individuais e metas a serem cumpridas.

FUNDAMENTOS DE UX

EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO (UX)

Experiência do usuário (UX) é a percepção e avaliação que um indivíduo tem ao utilizar um produto, sistema ou serviço, incluindo sua interface, funcionalidades, desempenho e eficiência.


Os fatores de usabilidade de usuário incluem:

  • Apreensibilidade: facilidade de compreender como usar o produto

  • Eficiência: capacidade de realizar tarefas com rapidez e eficiência

  • Memorabilidade: facilidade de lembrar como usar o produto no futuro

  • Ergonomia: conforto físico e emocional durante o uso

  • Satisfação: nível de satisfação geral do usuário com o produto.


Sobre usuário

Usuário de aplicativo é qualquer pessoa que instala e utiliza um 

aplicativo em seu dispositivo móvel ou computador.

Eles interagem com o aplicativo para realizar tarefas específicas ou obter informações, e suas necessidades, expectativas e feedbacks são importantes para a melhoria da usabilidade e da experiência do aplicativo.


ÁREAS DE EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO

A utilização da experiência do usuário no dia a dia é crucial para garantir que a tecnologia esteja a serviço da humanidade, tornando nossas vidas mais fáceis e eficientes. Ao valorizarmos a UX, podemos ter certeza de que estamos criando tecnologias que realmente atendem às nossas necessidades e melhoram nossa qualidade de vida.

A Experiência do Usuário (UX) abrange várias áreas, incluindo:

  • Usabilidade: Focada em garantir que um produto ou sistema seja fácil e intuitivo de usar, tendo em vista as necessidades do usuário.


  • Design de Interação: Estuda como o usuário interage com a tecnologia, incluindo aspectos como a navegação, as ações do usuário e a resposta do sistema.


  • Pesquisa de Usuários: Envolve entender as necessidades, desejos e comportamentos dos usuários para que possam ser levados em conta na criação de soluções tecnológicas.


  • Acessibilidade: Se concentra em garantir que produtos, sistemas e serviços digitais sejam acessíveis a pessoas com diferentes habilidades, incluindo pessoas com deficiências.


  • Conteúdo: Se concentra em garantir que o conteúdo de um produto ou sistema seja claro, conciso e de fácil compreensão para o usuário.


  • Análise de Desempenho: Foca em avaliar o desempenho de um produto ou sistema, incluindo aspectos como velocidade, eficiência e escalabilidade.


USUÁRIO E EVOLUÇÃO DA UX

A UX (Experiência do Usuário) surgiu como uma disciplina no início dos anos 90, quando profissionais da tecnologia começaram a se concentrar na importância da interação humana com as tecnologias digitais. Até então, a maioria dos designers de produtos digitais se concentrava na funcionalidade e na aparência dos produtos, mas havia pouca atenção dada à experiência do usuário.   

A UX mudou isso, ao enfatizar a importância de compreender e atender às necessidades dos usuários em primeiro lugar, ao criar produtos digitais. A UX se tornou uma disciplina importante e em constante evolução, com muitos profissionais trabalhando para melhorar a experiência do usuário em aplicativos, sites e outros produtos digitais.


Nos anos 90 e início dos anos 2000, a UX evoluiu rapidamente, com a popularização da internet e o crescimento do mercado de aplicativos para dispositivos móveis. A UX se tornou uma disciplina importante para os profissionais de tecnologia, que trabalhavam para melhorar a interação do usuário com a tecnologia digital.


Na década de 2010, a UX continuou a evoluir e a se desenvolver, com o crescimento da inteligência artificial e a popularização da realidade virtual e aumentada. Hoje, a UX é uma disciplina ampla e complexa, que abrange muitas áreas, desde a pesquisa de usuários até o design de interfaces, passando pela avaliação e otimização da experiência do usuário.


A análise do usuário é uma parte importante do processo de design centrado no usuário, que se concentra em compreender e atender às necessidades dos usuários em primeiro lugar. O objetivo da análise do usuário é garantir que o produto ou serviço seja fácil de usar, agradável e satisfatório para os usuários.

IDÉIAS PROBLEMAS E TIMES

O objetivo da UX é sempre melhorar a experiência do usuário com tecnologia e outros produtos, tornando-os mais eficientes, satisfatórios e agradáveis de usar.

Design thinking é uma abordagem centrada no usuário para resolução de problemas que busca entender as necessidades e desejos dos usuários, criar soluções inovadoras e testá-las rapidamente. 


É uma metodologia interdisciplinar que combina insights de design, tecnologia e negócios para chegar a soluções criativas e eficazes. O objetivo é desenvolver soluções que sejam não apenas viáveis ​​tecnologicamente, mas também atendam às necessidades reais dos usuários.

Aqui estão algumas ideias para aplicar a UX (Experiência do Usuário) em seus projetos:

Conheça seu público-alvo: Antes de começar a projetar, é importante compreender as necessidades, desejos e comportamentos dos usuários. Isso pode incluir realizar pesquisas, entrevistar usuários e observar comportamentos na vida real.


  • Mantenha a simplicidade: Mantenha a interface do usuário simples e fácil de usar, com elementos intuitivos e de fácil acesso.


  • Faça testes de usuários: Testar o seu design com usuários reais ajuda a identificar problemas e oportunidades de melhoria antes do lançamento do produto.


  • Crie uma jornada do usuário: Compreenda como os usuários interagem com o seu produto ou serviço e otimize a jornada do usuário para torná-la o mais satisfatória possível.


  • Dê prioridade à acessibilidade: Certifique-se de que o seu design seja acessível para todos, incluindo pessoas com necessidades especiais.


  • Use animações e transições suaves: Adicione animações e transições suaves para melhorar a experiência do usuário e tornar a interface mais agradável.


  • Tenha consistência: Mantenha a consistência ao longo de todo o seu design, incluindo padrões de cores, tipografia e outros elementos visuais.


  • Seja responsivo: Certifique-se de que o seu design seja responsivo, funcionando corretamente em diferentes tamanhos de tela e dispositivos.


Estas são apenas algumas ideias para aplicar a UX em seus projetos. A chave para o sucesso é sempre colocar as necessidades e desejos dos usuários em primeiro lugar e continuar a otimizar a experiência do usuário à medida que o projeto evolui.

Até aqui foi apresentado a você como resolver problemas em UX, como abordar e procurar resoluções de problemas voltados para UX, levando em consideração dois pontos:

  • Objetivos claros
  • Comunicação eficaz.

ENTREGÁVEIS E FERRAMENTAS UX

Em UX (User Experience), os entregáveis se referem a todos os artefatos ou documentos produzidos durante o processo de design que são entregues ao cliente ou à equipe de desenvolvimento. Esses artefatos são criados com o objetivo de comunicar e compartilhar informações importantes sobre o produto em desenvolvimento.

TIPOS DE ENTREGÁVEIS

Pesquisa de usuário: documentação das descobertas da pesquisa de usuário, como entrevistas, testes de usabilidade e análise de concorrência.


Personas: descrições detalhadas dos usuários típicos do produto, incluindo suas necessidades, objetivos e comportamentos.


Mapas de jornada do usuário: visualizações gráficas da experiência do usuário durante o uso do produto, desde a descoberta até a conclusão.


Fluxos de trabalho: diagramas que descrevem as etapas do processo que os usuários seguem para concluir uma tarefa específica dentro do produto.


Wireframes: desenhos esquemáticos que mostram o layout e a estrutura do produto, sem se preocupar com o design visual.


Protótipos interativos: simulações interativas do produto que permitem aos usuários experimentar a funcionalidade e a interação do produto.


Especificações de design: detalhes específicos do design visual do produto, incluindo paleta de cores, tipografia e estilos de interface.



Documentação de estilo: um guia para manter a consistência visual do produto, incluindo diretrizes de design e padrões.


ENTREVISTAS COM USUÁRIOS


Como garantir que as entrevistas com os usuários forneçam informações valiosas e acionáveis para melhorar a experiência do usuário?


Deve-se criar um ambiente confortável e acolhedor, criando uma conexão de empatia e confiança para facilitar a comunicação com os entrevistados. Deve-se fazer perguntas abertas e ouvir atentamente as respostas dos usuários, evitando fazer suposições e deixando os entrevistados expressarem livremente suas opiniões e preocupações.


Durante as entrevistas, é importante estabelecer um ambiente confortável para os entrevistados e fazer perguntas abertas que os incentivem a compartilhar suas experiências e opiniões. Além disso, é crucial estar aberto a feedback e evitar distorções, permitindo que os entrevistados se expressem livremente.


Analisar e interpretar os resultados das entrevistas é uma etapa essencial no processo de pesquisa de UX. Os insights coletados devem ser usados para refinar e iterar o design, garantindo que o produto atenda às expectativas e necessidades dos usuários.


MAPA DE EMPATIA, EMPATIA E VALOR DA EXPERIÊNCIA


O mapa de empatia é uma ferramenta visual utilizada no design centrado no usuário e no processo de UX para ajudar a equipe a compreender e se conectar com as necessidades, desejos, objetivos e motivações dos usuários. Ele é estruturado em torno de diversas categorias, como "o que o usuário diz", "o que o usuário faz", "o que o usuário pensa" e "o que o usuário sente", possibilitando uma análise mais aprofundada das experiências e perspectivas dos usuários. O mapa de empatia pode ser criado com base nas pesquisas e informações coletadas sobre os usuários-alvo e é frequentemente utilizado em conjunto com as personas.


A principal finalidade do mapa de empatia é auxiliar a equipe de UX a desenvolver soluções que atendam às necessidades e expectativas dos usuários, mantendo o foco no ser humano durante todo o processo de design. Ao utilizar essa ferramenta, a equipe pode identificar padrões de comportamento, necessidades não atendidas e oportunidades de melhorias, permitindo a criação de produtos e serviços mais eficazes e centrados no usuário.


As vantagens do uso do mapa de empatia em UX incluem a promoção de uma compreensão mais profunda dos usuários, facilitando a comunicação e colaboração entre os membros da equipe e ajudando a identificar oportunidades de inovação. Ao aplicar essa abordagem empática, a equipe de UX é capaz de projetar soluções que realmente atendam às necessidades dos usuários, aumentando as chances de sucesso do produto ou serviço no mercado e melhorando a experiência geral do usuário.

terça-feira, 11 de novembro de 2025

PIRÂMIDE DE MASLOW

 


No mundo contemporâneo onde as equipes de colaboradores desenvolvem o seu trabalho seguindo um planejamento estratégico, convive-se com diversas necessidades que estão descritas abaixo;

1 – Necessidades fisiológicas: São aquelas que se relacionam com o ser humano como ser biológico. São as mais importantes: necessidades de manter-se vivo, de respirar, de comer, de descansar, beber, dormir, ter relações sexuais.

No trabalho: Necessidade de horários flexíveis, conforto físico, intervalos de trabalho, incentivo e acolhimento da equipe.

2 – Necessidades de segurança: São aquelas que estão vinculadas com as necessidades de sentir-se seguros: sem perigo, em ordem, com segurança, de conservar o emprego. No trabalho: emprego estável, plano de saúde, seguro de vida, politicas claras de promoção, feedback das reuniões de trabalho.

No trabalho: Necessidade de estabilidade no emprego, boa remuneração, condições seguras de trabalho.

3 – Necessidades sociais: São necessidades de manter relações humanas com harmonia: faz relação direta com nossos vínculos sociais, amizades, família, amor e demais ambientes de sociabilidade e pertencimento.

No trabalho: Necessidade de conquistar amizades, manter boas relações, ter superiores gentis, comemorações depois do trabalho para comemorar um objetivo atendido, boa relação com os clientes.

4 – Necessidades de estima: Existem dois tipos: o reconhecimento das nossas capacidades por nós mesmos e o reconhecimento dos outros da nossa capacidade de adequação. Em geral é a necessidade de sentir-se digno, respeitado por si e pelos outros, com prestígio e reconhecimento, tanto dos clientes quanto dos colaboradores e fornecedores do ambiente corporativo. Incluem-se também as necessidades de autoestima.

No trabalho: Responsabilidade pelos resultados, reconhecimento por todos, promoções ao longo da carreira, feedback.

5 – Necessidades de autorrealização: Também conhecidas como necessidades de crescimento. Incluem a realização, aproveitar todo o potencial próprio, ser aquilo que se pode ser, fazer o que a pessoa gosta e é capaz de conseguir. Relaciona-se com as necessidades de estima: a autonomia, a independência e o autocontrole.

No trabalho: Desafios no trabalho, capacidade de influenciar nas decisões, autonomia, planejamento estratégico etc.

Aspectos a se considerar sobre a hierarquia de necessidades de Maslow

– Para alcançar uma nova etapa, a anterior deve estar satisfeita, ao menos parcialmente. Isto se dá uma vez que, quando uma etapa está satisfeita ela deixa de ser o elemento motivador do comportamento do ser, fazendo com que outra necessidade tenha destaque como motivação.

– Os 4 primeiros níveis destas necessidades podem ser satisfeitos por aspectos extrínsecos (externos) ao ser humano, e não apenas por sua vontade.

– Importante! A necessidade de autorrealização nunca é saciada, ou seja, quanto mais se sacia, mais a necessidade aumenta.

– Acredita-se que as necessidades fisiológicas já nascem com o indivíduo. As outras mostradas no esquema acima se adquirem com o tempo.

– As necessidades primárias, ou básicas, se satisfazem mais rapidamente que as necessidades secundárias, ou superiores.

– O indivíduo será sempre motivado pelas necessidades que se apresentarem mais importantes para ele.

Críticas à teoria das necessidades de Maslow

Com em toda teoria, há sempre aqueles que não concordam com ela em parte ou totalmente. Os críticos desta teoria afirmam que nem todas as pessoas são iguais e, por isso, um aspecto que se mostra como uma necessidade para uma pessoa, pode não ser para outra. Outras críticas dão conta de que esta teoria analisa o desenvolvimento das pessoas, mas não considera em nenhum momento o incentivo dado pela organização.

Há quem diga, também, que Maslow contemplou as necessidades do indivíduo em uma ordem muito rígida, sem a possibilidade de inversão ou troca de necessidades. Mas nenhuma destas críticas descaracterizam a teoria ou a tornam menos atual que as demais, apenas nascem de algumas confusões que são feitas com a definição de “necessidade”, muitas vezes confundida com “desejo” ou “vontade”.

Outras necessidades adicionais

Dentre muitos estudos e análises, Maslow identificou duas necessidades adicionais à pirâmide de necessidades já criada. Estas novas descobertas que davam conta das pessoas que já possuíam todas as necessidades satisfeitas (pouquíssimas pessoas) foram chamadas de cognitivas. São elas:

– Necessidade de conhecer e entender: Está relacionada com os desejos do indivíduo de conhecer e entender o mundo ao seu redor, as pessoas e a natureza.

– Necessidade de satisfação estética: Está relacionada às necessidades de beleza, simetria e arte em geral. Ligada à necessidade que o ser humano tem de estar sempre belo e em harmonia com os padrões de beleza vigente.

Fonte do texto: https://www.gov.br/transportes/pt-br/assuntos/portal-da-estrategia/artigos-gestao-estrategica/a-hierarquia-de-necessidades-de-maslow 

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sexta-feira, 17 de outubro de 2025

ORIGEM DAS CORES


¹³ O meu arco tenho posto nas nuvens; este será por sinal da aliança entre mim e a terra. 


 O que é a cor?

Cor é a impressão que a luz refletida ou absorvida pelos corpos produz nos olhos.
E tudo começa com as cores primárias: Azul, Vermelho e Amarelo, e destas três cores surgem as demais: Verde, Laranja, Roxo, e destas surgem outras como o Marrom por exemplo. Não esqueçamos das cores do arco-íris, Vermelho, Laranja, Amarelo, Verde, Azul, Índigo, Violeta que juntas formam o branco. O mundo que vivemos e observamos um colorido que influencía nas nossas vidas, seja em casa nos ambientes que vivemos, seja no trabalho, na rua, emfim convivemos com elas, e as mesmas com suas vibrações afetam o nosso dia a dia, pois cada cor tem a sua frequência e seu comprimento de onda que nos atingem e instintivamente influenciando o nosso comportamento. Na astronomia as cores definem se a galáxia está se afastando ou se aproximando da via láctea, este fenômeno ocorre através do efeito doppler. Na informática, O Verde, Vermelho e Azul formam as cores que aparecem na tela do seu computador. O Ciano, Magenta e o Amarelo formam as cores que serão impressas no papel. As cores fazem parte da nossa vida, vamos vibrar em frequências altas para termos um nível de consciência melhor, e consequentemente vivermos melhor, descansar melhor, produzir mais e principalmente ter uma qualidade de vida melhor.

segunda-feira, 5 de agosto de 2024

Planejamento Financeiro

 


A importância do planejamento financeiro começa com a criação de uma planilha (Veja a planilha abaixo), onde você coloca o que você recebe de salário com o que você possui de gastos, pois isto é de vital importância para agregar um valor melhor nos seus investimentos.



Começo o artigo perguntando: O que é planejar?

Planejar é pensar antes de agir.

Qualquer pessoa nos dias atuais precisa fazer o seu planejamento financeiro, porque pela intensa e desgastante inflação e falta de reajuste salarial que temos no mundo atual, se não tivermos previsto o que vamos investir e gastar com o salario que recebemos, a situação vai ficando cada vez mais sem controle. A melhor forma de se começar um planejamento financeiro é pela matriz SWOT.
PLANEJAMENTO ESTRATÉGICO, COMO COMEÇAR?
Forças: Seus pontos fortes como investidor
Fraquezas: Seus pontos Fracos como investidor
Oportunidades: Oportunidades que o mercado possibilita você investir
Ameaças: O que pode fazer você perder dinheiro em investimentos

Após você definir as forças, fraquezas, oportunidades e as ameaças, você pode melhorar a missão e visão da sua empresa, e consolidando a missão e a visão você chega facilmente nos valores.
O próximo passo é definir os objetivos estratégicos, baseando-se no que você definiu na Matriz SWOT (Forças, Fraquezas, Oportunidades e Ameaças).
Na sequencia divida os objetivos estratégicos em: 
Aprendizagem e Crescimento, Processos Internos e Resultados Para a Sociedade.
Se você for utilizar o modelo BSC (Balanced Score Card), o modelo ficará assim:

PLANEJAMENTO ESTRATÉGICO, COMO COMEÇAR?
Onde está Mapa Estratégico escreva Mapa Financeiro
Missão, Visão e valores, sendo Missão: é o que você vê o que fazer com o seu salario atual, Visão: Como você se vê no futuro com este salário e valores: Quais são seus valores morais e éticos para cumprir o planejamento financeiro.
Onde usuários e sociedade escreva Familia e Sociedade = Resultados para a sua família
Aprendizagem e Crescimento = O que voce aprende com o Mapa financeiro
Processos Internos escreva reajustes pessoais = O que voce tem que reajustar na sua vida pessoal
O período de planejamento depende da projeção que você faz a cada ano.

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